Karkosa Abyssal Dungeon Guide Tranquilo

calma Karkosa Introducción

Tranquil Karkosa es el cuarto TIER 2 Mazmorra abisal y debe tener al menos 960 de nivel de artículo para ingresar a este Mazmorra abisal. Esta mazmorra deja el nivel 2 Accesorios, Piedras de habilidad, grabado de librosTarjetas y materiales para crear los decorados Gran espada de voluntad inquebrantable y Espada magna del guardián mudo. Después de despejar la mazmorra, puedes pagar oro para obtener artículos adicionales. Los elementos de combate recomendados son poción de HP, bomba de destrucción, Capa veloz espléndida y Granate negro espléndido.

Esta es la segunda mazmorra abisal de agua que comparte el mismo círculo de respiración mecánico como el anterior. Además, esta mazmorra se basa en gran medida en el modo cooperativo y tiene algunas mecánicas de limpieza en equipo.

Esta guía asume que estás familiarizado con el Raid Build recomendado para tu clase.

Descargo de responsabilidad: Tenga en cuenta que faltan algunos videos de habilidades. Haremos todo lo posible para añadirlos lo antes posible.


primer jefe

Este jefe tiene 1 mecánica de limpieza de equipo que requiere daño de punto débil para detenerlo Además, cuenta con un arsenal de grandes ataques de Área de Efecto (AoE). Estos ataques dificultan permanecer en el mismo lugar sin correr el riesgo de ser golpeado.

Interacciones y patrones especiales

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círculo de respiración

Un círculo sobre la cabeza de cada jugador muestra el estado actual del aire que respira. Esto se reduce con el tiempo y puede reducirse inmediatamente si recibe ataques con un telégrafo amarillo. Tienes que interactuar con una planta o pararte en puntos con burbujas para reponerla. Si te quedas sin aliento, recibes mucho daño cada segundo.

Los puntos de reabastecimiento son escasos y tienen un largo tiempo de reaparición. Por lo tanto, interactúe con las plantas solo si le queda menos del 50 % de aire.

Normas Generales

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llamas de agua

El jefe dispara varias llamas de agua al cielo. Poco después, estas bengalas descienden en oleadas de regreso al suelo, infligiendo daño y derribando a todos con el impacto. Este patrón debe evitarse moviéndose, ya que no hay puntos seguros.


segundo jefe

El segundo jefe no tiene mecánica de limpieza de equipo. presta atención a verificación escalonada y el pez globo convocado. Aparte de eso, este jefe es bastante fácil de matar.

Interacciones y patrones especiales

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Comprobación de escalamiento de captura

El jefe recoge a un jugador cercano y camina lentamente hacia adelante. Usar daño asombroso interrumpir y soltar al jugador agarrado.

Normas Generales

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onda de choque de retorno

El jefe canaliza durante unos segundos antes de desatar una onda expansiva frente a él. Este ataque inflige daño medio y se lanza al golpear. Tiene una forma de cruz fija con 4 ondas de choque o 3 ondas de choque, cada una siguiendo a 1 jugador específico. Al golpear, infligen daño y aturden a los jugadores dentro del alcance.

La variante de búsqueda es más fácil de esquivar cuanto más cerca estés del jefe. Si eres el jugador objetivo, el momento perfecto para esquivar es tan pronto como deje de seguirte. Pero al mismo tiempo, asegúrate de no encontrarte con tus compañeros de equipo.


tercer jefe

Tienes que hacer un seguimiento constante de las acumulaciones de desventajas durante esta pelea de jefes. La mecánica de limpieza principal castiga a todo el grupo si incluso un solo miembro del grupo comete un error.

Interacciones y patrones especiales

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la rotación

Con una barra de 16 y 8 HP, el jefe corre hacia el centro del área de batalla y comienza a canalizar un ataque devastador. Al mismo tiempo, orbes de agua y relámpagos aparecen en 8 ubicaciones fijas alrededor del jefe y se mueven hacia el jefe. Si 2 de los orbes golpean al jefe, el jefe elimina a todo el grupo. Para evitar esto, debe asignar una posición a cada miembro del grupo. Necesitan llegar a sus posiciones tan pronto como el jefe corra hacia el centro.

La parte complicada es que si te golpea 2 veces seguidas con el mismo tipo de orbe (2x agua o 2x rayo), recibes daño y eres derribado. Para evitar esto, muévase una posición en el sentido de las agujas del reloj después de ser golpeado por un orbe.

En el compás 16, simplemente muévase un punto en el sentido de las agujas del reloj después de recibir un golpe del orbe.

En la octava barra, después de bloquear el tercer orbe, todos deben permanecer en el mismo punto en lugar de moverse en el sentido de las agujas del reloj hasta el cuarto orbe. Muévase en el sentido de las agujas del reloj una vez más después del cuarto orbe para evitar que la quinta ola golpee al jefe. Si se hace con éxito, se evita la limpieza en equipo.

Normas Generales

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orbes viajeros

Un gran orbe de agua aparece a cada lado del jefe y viaja lentamente en línea recta hacia el borde del área de batalla. En el camino, dispara agua a alta presión a ciertos intervalos, infligiendo daño y arrojándola al golpear. Evita este ataque esquivando hacia un lugar donde el orbe ya haya pasado.


creditos

Escrito por círculo
revisado por pie de cara

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